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https://w.atwiki.jp/nico_nonono/pages/21.html
OpenGLメモ Xファイルの読み込み 全体の流れ Xファイルをテキスト形式で開く 情報の読み込み Xファイルを閉じる 情報をもとに描画 Xファイルをテキスト形式で開く Xファイルをテキスト形式で開き、情報の読み込みを行います。 FILE *file; file = fopen( "ファイル名", "rt" )) 情報の読み込み データをコピーし、各情報を変数に保存します。 そのため、Xファイル内のどの数値が何の情報かを知っている必要があります。 ◆Xファイルの構造 情報を読み込むためには、構造を知っている必要があります。 ◆読み込む 情報を保存するために↓のようなクラスを作成。 // 3角 class vector3f { public vector3f(); vector3f( const float x, const float y, const float z ); ~vector3f(); void set( const float x, const float y, const float z ); void operator+=( const vector3f ); void operator-=( const vector3f ); void operator =( const vector3f ); // メンバ変数 float x; float y; float z; }; class vector3d { public vector3d(); vector3d( const int x, const int y, const int z ); ~vector3d(); void set( const int x, const int y, const int z ); void operator+=( const vector3d vector ); void operator-=( const vector3d vector ); void operator =( const vector3d vector ); // メンバ変数 int x; int y; int z; }; // 4角 class vector4f { public vector4f(); vector4f( const float x, const float y, const float z, const float w ); ~vector4f(); void set( const float x, const float y, const float z, const float w ); void operator+=( const vector4f vector ); void operator-=( const vector4f vector ); void operator =( const vector4f vector ); // メンバ変数 float x; float y; float z; float w; }; class vector4d { public vector4d(); vector4d( const int x, const int y, const int z, const int w ); ~vector4d(); void set( const int x, const int y, const int z, const int w ); void operator+=( const vector4d vector ); void operator-=( const vector4d vector ); void operator =( const vector4d vector ); // メンバ変数 int x; int y; int z; int w; }; Xファイルを閉じる 必要な情報をコピーした後は、Xファイルを開いておく必要はないので閉じます。 fclose( file ); free( file ); 情報をもとに描画 コピーした情報をもとに描画を行っていきます。 戻る:トップページへ
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/7417.html
驚愕現象! Xファイル R 光文明 (5) クリーチャー:シャイニング・コマンド 5000 ■ブロッカー ■このクリーチャーがバトルゾーンにいる間、自分のカードはどこからでも墓地に置かれた時、そのカードを山札の一番下に置く。 作者:ウタ 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mypcmemo/pages/379.html
ソフトウェア エディタ Visual Studio Code nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) nicovideoエラー ( 正しい動画URLを入力してください. ) videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。 link[[ tag[[ mylist[[ community[[ dic[[ pic[[ channel[[ back
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/129.html
<エディタ設定> プロジェクトの自動保存、プロジェクトファイルの関連付け、パーツデータのエクスポートを設定。 デバッグ実行前にプロジェクトを保存する(v0.99.04より導入): チェックボックスをonにして「OK」ボタンを押すと、デバッグの実行前に自動でプロジェクトを保存。 関連付けを実行: プロジェクトファイルの拡張子(.SBD)を実行ファイルSB.EXEへ関連付け。 関連付け後は、(.SBD)ファイルのダブルクリックでSB.EXEを起動可能。 →関連付け後にSB.exeを移動してパスを変更すると、関連付けのリンクが切れるため、再設定が必要。 全パーツをエクスポート 現プロジェクト内に登録されている全パーツデータ(スプライトやキャラクタ、スクリプト等)を個々のファイルへ書き出す。 ボタンをクリックして、「ExportLog.txt」の保存先を指定。 ファイル名は「パーツの種類+識別ID+パーツタイトル+拡張子(.SBP)」で、同じフォルダ内へ全パーツをエクスポート。 パーツデータのインポート パーツ単位で保存されたデータファイル(.SBP)をメインウィンドウへドラッグ&ドロップしてインポート。 (インポートされたオブジェクト間のリンクは解除される) メインウインドウ>> ゲーム設定
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サクラエディタ tool 本項は書きたての記事です。正確な情報は公式サイト、公式ドキュメント、記載の参照サイトでご確認ください。 ダウンロード、ライセンス [ Releases · sakura-editor/sakura · GitHub ] ( https //github.com/sakura-editor/sakura/releases ) zlibライセンス, GPL2, GNU Free Documentation License 1,1 version ver release note 2.4.2 Dec 10, 2022 0.0.0 1998年 1st release さらに古いバージョン + さらに古いバージョン ver release note - - - [ sakura/CHANGELOG.md at master · sakura-editor/sakura · GitHub ] ( https //github.com/sakura-editor/sakura/blob/master/CHANGELOG.md ) 参考 [ サクラエディタでCtrl+マウスホイールでの拡大/縮小が出来ない!! ⇒ 解決 | まろんのログ ] ( https //fallma.com/%E3%82%B5%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%A8%E3%83%87%E3%82%A3%E3%82%BF%E3%81%A7ctrl%EF%BC%8B%E3%83%9E%E3%82%A6%E3%82%B9%E3%83%9B%E3%82%A4%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%81%A7%E3%81%AE%E6%8B%A1%E5%A4%A7%EF%BC%8F/16/ ) フォーラム [ フォーラム - サクラエディタ - OSDN ] ( https //osdn.net/projects/sakura-editor/forums/ ) [ Discord ] ( https //discord.gg/MTWB4ut ) マクロ サクラエディタのマクロは3種類。 キーマクロ(mac)、JavaScript(js)、PPA(Poor-Pascal for Application/ppa)マクロがある。 VBScript(WSH)も使えるが周知のとおりVBSはMS自身が終息する方向なので使わない方が良い。 設定 サクラエディタはプリセット(17種)以外に利用したい場合、 タイプ別設定で使用タイプ(使用の言語)ごとに カラー(col)、支援(kwd/hlp, chm, col)、正規表現キーワード(rkw)、キーワードヘルプ(txt) 入力補完(hkn)、アウトライン解析ルール(rule, rul, txt) を設定する必要がある。 全て設定しないと使えないわけではないが、ハイライトなどが使えない不便さがでる。 文書内ハイパーリンク http(s)などのスキームで始まるパスはURLとして色付けされ、クリックすることでブラウザなどが起動して表示のURL先を表示できる機能がある。 しかし利用目的によってこれが邪魔になることがある。そういった場合はタイプ別設定で次の設定を行う必要がある。 色指定 URL: 色分け表示 チェック外す 文字色: 黒 下線: チェックを外す スクリーン設定、共通設定 コチラも使い勝手次第なので必須ではない。 レイアウト TAB表示: SPACEの挿入 チェックを入れる インデント 自動インデント: チェックを外す 全角空白も: チェックを外す 共通設定⇒全般タブ タスクトレイ タスクトレイを使う: チェックを外す 左クリックメニューのショートカットキー: なし レイアウトのTABは多くの開発現場ではタブスペースは禁止になっているはずなので、それに合わしておくという目的。 インデントも勝手に字下げされると使いづらさが出るため。 共通設定の左クリック...を、なしにするのはPhotoshopなど他ソフトとの干渉回避のため。 カラー、キーワードファイル 有志が作成し配布されているカラー、キーワードファイルがあるので必要に応じてダウンロードされるとよい。 ただしライセンス、再配布条件は確認いただきたい。 またURLリンク切れの可能性があるため注意願いたい。 テキスト(黒、白、ピンク縞) [ サクラエディタのカラー設定ファイル(.col)配布 – eka.のpyw ] ( https //ekapyw.byte.jp/material/sakuraeditor-col/ ) マークダウン [ Customize/投稿/77 - SakuraEditorWiki ] ( http //sakura.qp.land.to/?Customize%2F%C5%EA%B9%C6%2F77 ) TypeScript GitHub - ahirusp/sakura-editor-keyword-typescript ( https //github.com/ahirusp/sakura-editor-keyword-typescript ) JavaScriptアウトライン Plugin/投稿/6 - SakuraEditorWiki ( http //sakura.qp.land.to/?Plugin%2F%C5%EA%B9%C6%2F6 )
https://w.atwiki.jp/mediachamp/pages/94.html
構造化エディタ テキストベースのアウトライン・エディタ (95/98/NT) テキストエディタ ジャンプ機能や閲覧性を高める目的で考案したテキストエディタです。 外見や機能はいわゆるアウトラインプロセッサですが、 テキストデータの大半は問題無く編集できます。 構造化に使用するのは行末や空白行にある半角のタブとスペース文字なのですが、 これらは視覚的に無意味な上、プログラムソースなど大抵の場合 まとめて読み飛ばされるからです。 同様の方法でテキスト自体にブックマークを保存できることも 他のエディタにない特徴です。 また階層構造を活かして文章を HTML ファイルに変換する機能もあります。 公式サイト 構造化エディタ - ベクターソフトニュース アウトラインプロセッサ比較表のまとめ 「構造化エディタ」(STED)に関する2、3のこと
https://w.atwiki.jp/tsukuru_os/pages/14.html
バイナリファイルを閲覧・編集するためのソフトウェア。 バイナリエディタはファイルフォーマットを無視し、一律ファイルの生データを表示・編集することができる。 一般的なバイナリエディタはファイル上の絶対的な位置を示す番地情報と、16進法でその番地に記載されているバイナリ情報、そして特定の文字コードで同じ番地を書き記したテキスト情報をマルチラインで表示する。
https://w.atwiki.jp/usbportable/pages/159.html
構造化エディタ テキストベースのアウトライン・エディタ (95/98/NT) テキストエディタ ジャンプ機能や閲覧性を高める目的で考案したテキストエディタです。 外見や機能はいわゆるアウトラインプロセッサですが、 テキストデータの大半は問題無く編集できます。 構造化に使用するのは行末や空白行にある半角のタブとスペース文字なのですが、 これらは視覚的に無意味な上、プログラムソースなど大抵の場合 まとめて読み飛ばされるからです。 同様の方法でテキスト自体にブックマークを保存できることも 他のエディタにない特徴です。 また階層構造を活かして文章を HTML ファイルに変換する機能もあります。 公式サイト 構造化エディタ - ベクターソフトニュース アウトラインプロセッサ比較表のまとめ 「構造化エディタ」(STED)に関する2、3のこと
https://w.atwiki.jp/dojin_novel/pages/29.html
エディタ談義 857 Name: スペースNo.な-74 [sage] Date: 2006/11/20(月) 20 49 09 ID Be 皆原稿って何で書いてる? テキストエディターで書いて、後で整備してるけど、 段組も文字数も設定したソフトで書いた方が イメージ沸きやすいんだろうか 860 Name: スペースNo.な-74 [sage] Date: 2006/11/20(月) 21 18 47 ID Be 858 857 マカーなのでツンプルテキストで書いてコピペしてます。 861 Name: スペースNo.な-74 [sage] Date: 2006/11/20(月) 21 21 00 ID Be 857 私も最初はメモ帳だなぁ 一通り全部書き終わってからインデザなりワードに流し込む →段落や章や行間などを決めて推敲や誤字脱字チェック →完璧にしてからもう一度メモ帳に流し込んで印刷して赤ペンチェック →誤字脱字ハケーン→泣きながら直す そんな感じ 862 Name: スペースNo.な-74 [sage] Date: 2006/11/20(月) 21 26 26 ID Be 原稿はワードで。 最初から印刷イメージでやらないと段換えとか字数とか 言葉の選び方とか変わってくるから。 863 Name: スペースNo.な-74 [sage] Date: 2006/11/20(月) 21 30 52 ID Be メモ帳でとりあえず最後まで書く→ワードに流してプリントアウト→推敲 縦書きにして推敲したほうが、ミスに気づきやすいと思うから 864 Name: スペースNo.な-74 [sage] Date: 2006/11/20(月) 21 35 29 ID Be テキストで書いて、ワードに流す。 段組みを整備して行間も考え直してテキストを直す。 再びワードに戻して、印刷して誤字チェック。 結構ページのここで文終えた方がいいみたいなものが出来るから 最初から、該当段組字数でやった方が、効率いいような気もするけど テキスト→ワードみたいに、見え方を変えた方が誤字に気づきやすいみたい。 私の場合は。 865 Name: スペースNo.な-74 [sage] Date: 2006/11/20(月) 21 36 40 ID Be 印刷イメージで書くと何故か文が進まない。 我ながら不思議だ。 でも、印刷イメージ確かめながら書いた方が効率いいよね。 何かいいソフトがあればと思いつつ、今はワードでやってる。 866 Name: スペースNo.な-74 [sage] Date: 2006/11/20(月) 21 56 03 ID Be TrueStoriesいいよ。愛用中。 縦書き横書き可能。軽い。保存はtxt形式。 文字数、行数設定すれば印刷イメージもだいたいできる。 ttp //truestories.hp.infoseek.co.jp/ 867 Name: スペースNo.な-74 [sage] Date: 2006/11/20(月) 22 27 15 ID Be 紙かTeraPadで書いて随時Wordに流し込んで プリントアウトして校正→鬱になりながら直す。 って感じだな私は。 出かけるときは一番新しいところを数行、SDカード内の編集用データにコピーして ザウルスで打った分は家帰ってから本文にコピペ。 本当は勝手に保存してくれるから紙だけで書きたいけど、 データ量が多くなると動作がもっさりしてくるからTeraPadと併用。 868 Name: スペースNo.な-74 [sage] Date: 2006/11/21(火) 00 05 54 ID Be 紙は自分も愛用してる。 一度自動保存の便利さを知ってしまうと他のテキストエディタには戻れない。 保存忘れたままうっかり閉じて泣いたりすることもないしな。 ただやっぱり横書きと縦書きは違うからWordに時々流し込んで微修正してる。 そうするとページ数がわかって励みにもなるし。 まあ鬱にもなるけど(まだこれだけか…的な) アウトラインプロセッサ使ってる人はいないのかな? 自分は今ひとつうまい使い方がよくわかんないんだけど たぶん使いこなせればすごく便利なんだろうな~。よくわかんないけど。 869 Name: スペースNo.な-74 [sage] Date: 2006/11/21(火) 00 21 45 ID Be xyzzyで書いてるよ。 アウトライン機能も設定してるから、ボタン一発でアウトライン→フラットを切り替えられる…… 自分は書きだしだけアウトラインエディタ使って、のってきたらアウトラインは邪魔なのでこれが一番です。 印刷イメージにするのは推敲段階に入ってからだなあ。 ページ切り替えの配置考えたりしながら推敲する。 ザウルス使いがいてうれしいw 最近ザウルス買った。 もともとへぼLinuxスキーなので、ザウルスからネットワークつないでCVSサーバにコミットしてる。 激しく便利です。あとはこれで無線LANがあればなあ…… 870 Name: スペースNo.な-74 [sage] Date: 2006/11/21(火) 00 58 30 ID Be 自分はEmEditor マイナーどころだと思うが、これに慣れすぎて他に移れないや。 エディタの話じゃないが、 文庫サイズ前提で作った時は文庫の文字数(41文字)で折り返し設定にして本文書いたな。 書いている途中でページ数どのくらいとかがすぐに分かるのと、改行の感覚が分かるので楽と言えば楽。 しかしA5(25~28文字)とか新書(23、4文字)とか前提で折り返しにして書くと なんかみっちりしていて書いているときにかえって疲れるんだよな・・・。 871 Name: スペースNo.な-74 [sage] Date: 2006/11/21(火) 01 10 49 ID Be 870 頭いいな!>文字数で折り返し 乗らないときは「とりあえずこのシーンで500文字書くのを目指そう」という書き方をしてるから 50字で折り返すようにしてるけど、そっちのがよさそう。 872 Name: スペースNo.な-74 [sage] Date: 2006/11/21(火) 01 12 33 ID Be サクラエディタが通りますよ 873 Name: スペースNo.な-74 [sage] Date: 2006/11/21(火) 01 18 10 ID Be ウェブで公開すること前提で書くならあうとらもちょっと便利。 アドベンチャーゲーム用のテキスト書くときとかも。 でも普段はワード使ってるかな。 同人誌になった時のページ数を掴んでおくと何かやる気がでる。 874 Name: スペースNo.な-74 [sage] Date: 2006/11/21(火) 01 26 17 ID Be 俺はWHiNNY。 極限までマイナーなような気がするw 出来上がったら、コピペして一太郎に流し込んで印刷、という感じ。 自分の文章の癖が分かると、kBから、大体のページ数が換算できるから、 段組とかページ数は普段気にしてないなあ。 875 Name: スペースNo.な-74 [sage] Date: 2006/11/21(火) 01 48 58 ID Be ルーズリーフと鉛筆じゃないと書けない自分も通りますよ 876 Name: スペースNo.な-74 [sage] Date: 2006/11/21(火) 03 52 48 ID Be iText(Win用)使用。縦書き表示で本番と同じ書式設定にしている。 段組できるし印刷イメージも見られて便利。推敲まではこれを使う。 できあがったら一太郎へ流し込み、体裁を整えて印刷。 877 Name: スペースNo.な-74 [sage] Date: 2006/11/21(火) 11 34 34 ID Be 結局最終的には一太郎かワードってことだな 878 Name: スペースNo.な-74 [sage] Date: 2006/11/21(火) 11 55 58 ID Be そういや自分はwordで書くときウェブレイアウトというか、 あの横書き画面で書いているんだが(そして随時ページレイアウトに切り変えて現状チェック) ここの人でword使ってる人は縦書き段組状態で書いている人が多いんかな? 自分、書く時は縦だと落ち着かない……手書き原稿用紙なら良いんだが。 879 Name: スペースNo.な-74 [sage] Date: 2006/11/21(火) 13 24 36 ID Be 横書きで書くなら、テキストエディタのが軽くてラクだし wordでやる意味がない 880 Name: スペースNo.な-74 [sage] Date: 2006/11/21(火) 13 52 11 ID Be 868 ノシ Vertical Editor で書いてる。 サイト用原稿は横書きで オフ用原稿は、縦書きでその時々の字数・行数で。 50P以上の話を書くような時は、シーンごとに章立てして簡単なプロットを立てておく。 時々扉で見返したり、窓の中の物語で2段組みも眺めてみる。 最後にWordへ流し込み、縦中横やルビを振ってから校正。 907 Name: スペースNo.な-74 [sage] Date: 2006/11/26(日) 22 08 30 ID Be 遅レスだが 880 ナカーマ( ・∀・)人(´∀` ) VerticalEditorいいよね。 自分ザウルス使いなんで、テキストファイルがそのまま使えるのも助かる。 SDカードに保存してれば同期の必要もないし。 ザウルスにもWordは入ってるけど、メモ帳よりも使い勝手悪くて困る。 PDAの利点としては、 場所を取らずどこでも執筆が可能 ごくごく最低限の辞書ならついてる(PCで下手にぐぐるとそのままネサフしちゃう危険がある) キーボード打ちとタッチペン使用の差でも気分転換ができる ってとこかな。 職場帰りの電車の中で執筆して、気分が乗ってたら途中下車してカフェで続行したり。 エロ描写なんかは途切れたらテンション取り戻せないこともあったからな…… その点ではすごく重宝してる。 空き時間に大学ノートに下書きしたのをPCで清書する手間考えたら、当時7万出した価値はあったと思うw 908 Name: スペースNo.な-74 [sage] Date: 2006/11/27(月) 07 25 54 ID Be 907 ザウルス ZNotes→パソコン VerticalEditorを使ってる。 1ファイルで数十本のSSを管理できるから、ファイルがごちゃごちゃしなくて非常に便利。 自力でzten使った辞書を入れようかと思ったけど、難しくて挫折中だ。
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■イベントエディタ ■イベントエディタ ■出来ること ■操作方法 ■編集する前に ■編集する ■イベントを配置するnpcを配置する event_generatorについて ポイント ■BGMの設定 ■ゲーム開始の初期位置を変更したい場合 ■戦闘する ■戦闘データを編集する ■出来ること ●マップエディタで作られたマップデータに各種イベントを配置できます。 ●戦闘とか装備とかいろできます。 ■操作方法 ●矢印キー or h,j,k,l 移動 ●x 決定、npcを調べる ●z キャンセル ●スペース メニュー画面へ移動 ●c 移動キャラを変更 ●a dbg2 ●a dbg2 ※xとyはconfig.exeで入れ替え可能。 ■編集する前に 同梱のevent.csvを編集し、npc イベントを配置していきます。 これまた同梱のEventEditor_CS.exeを使うとスムーズに編集できるので ぜひ活用しましょ。 EventEditor_CS.exe以外でも、テキストエディタで編集できます。 ■編集する まず、アプリ内のEventEditor_CS.exeを開く。 A B C D E F G H event_type event_id map_id x y image_id direction speedl param(newline shift+enter) こんなことになってるはず。 ●event_type イベントタイプ ●event_id イベントの通し番号 ●map_id 追加したいマップのID ●x 追加したいNPCのX座標 ●y 追加したいNPCのY座標 ●image_id 追加したいNPCの画像ID (image/character.bmpの何番目のキャラ画像を使用するかの指定) ●direction 追加したいNPCのデフォルトの方向 (UP 0,DOWN 1,LEFT 2,RIGHT 3) ●speed 追加したいNPCの移動速度 (not_move 0, slow 1, normal 2, fast 3) ●text 実行される内容 を指します。 ■イベントを配置する npcを配置する ただ話すだけの村人を配置するのはカンタン。 とりあえずデバッグルームに追加してみましょう。 1.event,csvに新しい行を追加。 2.各行になにかしら数値を入れる。 event_typeは「npc」に設定。 map_idにはとりあえずデバッグルームのid950を入れる。 event_idは、他のイベントと被っていないかチェックすること。 3.textにはセリフを入れる。 4.セーブして実行。 追加されていたら成功! NPCに限らず、ショップやアイテム、イベントの開始地点などは この書き方を基本に配置していきます。しっかり把握すると吉。 event_generatorについて NPCは話かけるだけで終わりでしたが、 event_generatorを使えば複雑なイベントを組み込むこともできます。 デバッグエリアにいる10回足踏みするティファを例にすると… event.csvにはこう書かれています。 @950_dbg12.txtというのは、「950_dbg12.txtに書かれている命令を実行」という意味です。 で、scriptフォルダに入っている950_dbg12.txtにはこういう命令が書かれています。 set_eternal_event//イベント実行後も消滅しないようにする wait_target_talked 95085//id95085との会話が終わるまで実行しない。 reset_talked_flag 95085//95085との会話後立つフラグをリセット。 chg_type 95085 npc_event//95085のイベントタイプをnpc_eventに変更。 chg_speed 95085 normal//95085の歩行スピードを変更。 step_npc 95085 10//95085に10回足踏みをさせる。 sleep 160//160フレーム(時間)待つ。 msg ワン!//セリフを表示。 chg_speed 95085 not_move//95085のスピードを「動かない」に再設定。 chg_type 95085 npc//95085のタイプを普通のnpcに再設定。 ひとつひとつの命令を解説すると上記のようになります。 他のキャラを動かしたり、会話のやりとりをさせる場合は主にevent_generatorを使っていくことになります。 ポイント ●テキストは4行でひとくくり、5行目はスクロールして次のウィンドウに送られます。 1行に表示できるのは26文字まで、それ以上はハミ出ます。 ●ひらがなの「ぁぃぅぇぉ」は表示できません。最新版では「。」(句点)に対応。 →エディタver.3.14より対応。 会話の途中で強制終了した場合、表示できない文字を使ってしまっている可能性が高いです。 そういう場合は、フォルダ内に作成される"dbg.txt"を見ればどの文字がおかしいのかわかります。 ●新しく追加したイベントは、ニューゲームしてからでないと反映されない。 セーブして「つづきから」でスタートしても変化しないので注意。 スタート地点のチョコボにワープポイントを追加するなりして対応すべし。 ●イベントスクリプトやイベントタイプの一覧がdocumentsフォルダに格納されている。 活用すべし。 ●強制終了した場合、理由が判別できる場合にはフォルダ内にdbg.txtが生成されます。 イベントIDが被った場合や使えない文字があった場合はそこに書き出されますので、 いきなりソフトが落ちた場合はまず開いてみるべし。 ●EventEditor_CS.exeのコマンド ・左端を選択しdeliteキーで段ごと削除。 ・shift enterで新しい段を生成。 ・directionとspeedは選択中、上下キーで切り替えできる。 ・directionを選択中、上下左右はそれぞれ"u、d、r、l"で切り替えできる。 ●どのテキストファイルにも言えることだけど、最後に空の行を追加しないとエラーになります。 かならず最後に改行だけの行をひとつ入れること。 ■BGMの設定 "./mapdata/setting.txt"を編集する IDの列に0から999までの数字が並んでいるので、 対応する行のbgmの項目を書き換えて下さい id マップID type 未使用 bgm BGMファイル名 battle_back 未使用 ファイル名を間違えて動作させるとやはりdbg.txtが作成されるのでそれを見るべし。 ■ゲーム開始の初期位置を変更したい場合 saveフォルダ以下のセーブファイルを編集し、 "つづきから"で編集したセーブファイルを選択してゲームを開始する ■戦闘する キーボードのAを押せば戦闘が発生。 マップに設定されたモンスターグループのうち一つにランダムでエンカウント。 ■戦闘データを編集する 敵のデータは以下のファイルに定義。 ./monsterdata/monster_data.csv 敵ID、各種ステータス、戦闘画面左下に表示される名前、画像ファイル名など自由に変えられる 敵グループは以下のファイルに定義。 ./monsterdata/monster_party_data.txt 一列目が敵グループID、2列目が敵の編成情報 6行目の4,1 1/4 1/27 1を例に記述を説明すると、 敵グループID4の敵の編成は、敵ID1の敵が1匹、敵ID4の敵が1匹、敵ID27の敵が1匹、という意味。 これも自由に記述して敵の編成を自由に定義できます。 マップ毎にどの敵グループがエンカウントするかは以下のファイルに定義してある ./mapdata/setting.txt の4列目。 0/100/200/300/400/500 と記述されていたら敵グループIDが0,100,200,300,400,500の敵グループがエンカウントするという意味。 この記述を書き換えることでマップ毎に出現する敵グループを自由に定義できます。